JOGOS E CRIME VIRTUAL

Plataformas de jogos online servem como 'incubadoras' para cibercriminosos, aponta estudo

Jovem utilizando um smartphone com o aplicativo Discord aberto.
Plataformas de jogos online podem expor jovens a atividades criminosas virtuais.

Investigação do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife revela como jovens migram de trapaças em games para fraudes financeiras e outros delitos online, utilizando ferramentas e aprendendo em comunidades digitais.

Plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já foram alvo de discussões sobre exposição de menores a crimes, podem inadvertidamente funcionar como celeiros para futuros cibercriminosos. A constatação é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, que alerta para o potencial desses ambientes como incubadoras de atividades ilícitas digitais.

Nesta domingo, 24/05/2026, a análise de Sérgio Luiz Oliveira do Santos indica que o ambiente virtual dos jogos pode ser um ponto de partida para jovens que buscam explorar os limites da legalidade online. “Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”, explica o delegado.

Tela de um smartphone exibindo o aplicativo Discord
Plataformas como Discord e Roblox podem ser ambientes onde jovens aprendem habilidades digitais que posteriormente podem ser usadas para fins criminosos.

A dinâmica dos jogos on-line, que frequentemente envolve a venda de itens virtuais, como 'skins' no Counter Strike, conforme relata Bruno Vilela, 30 anos, usuário do Discord, pode ser o primeiro degrau. Bruno descreve como alguns jogadores negociam aparências de armas com valores elevados. A tentação de obter vantagens ilícitas nesse ecossistema é palpável: "Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]", afirma.

Sérgio Luiz Oliveira do Santos detalha um padrão preocupante: o domínio de técnicas para burlar regras de jogos pode escalar para atividades criminosas mais sérias. "Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão", descreve. Entre os delitos mais elaborados mapeados pelo delegado estão golpes que envolvem Pix, boletos e criptomoedas.

O perfil dos cibercriminosos virtuais no Brasil, segundo o estudo de Sérgio, é predominantemente masculino, com idades entre 18 e 30 anos, pertencente à classe média baixa e já imerso na era digital desde o nascimento. Apesar de serem nativos digitais, o delegado observa que o conhecimento técnico muitas vezes se limita a táticas básicas, como induzir vítimas a realizar comandos em seus celulares ou instalar softwares maliciosos. "Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia", pondera.

Esses criminosos autodidatas frequentemente utilizam ferramentas prontas, como kits de phishing e painéis de controle adquiridos em fóruns online. No entanto, a falta de sofisticação em suas práticas, o uso de softwares desatualizados, falhas na ocultação de suas identidades reais e a exposição do endereço IP podem deixar rastros. A ostentação em redes sociais, exibindo conquistas financeiras, também se tornou um ponto de vulnerabilidade, com dados geolocalizados e etiquetados.

O Brasil se destaca como um dos maiores mercados de games do mundo. Em 2026, o Discord, por exemplo, alcançou 51,6 milhões de contas no país, superado apenas pelos Estados Unidos, conforme dados do World Population Review. A Pesquisa Game Brasil de 2025 reforça a importância dos jogos, indicando que 36,5% dos jovens entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online, com 82% deles considerando os games sua principal forma de entretenimento. Nesse contexto, os jogos online consolidam-se como uma importante plataforma de socialização para essa faixa etária.

Embora o Estatuto Digital da Criança e Adolescente (Lei Felca) tenha estabelecido controles mais rigorosos sobre o acesso de menores a conteúdos e interações virtuais, o papel do controle parental é visto como crucial. Sérgio Luiz Oliveira do Santos reforça: “Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime”. A origem do cibercrime, para o delegado, não é inata, mas sim resultado de um processo de aprendizado em ambientes digitais onde as fronteiras entre trapaça e crime se tornam turvas. “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.”

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